Ca a l'air amusant! Et puis... J'ai bien une petite idée.

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sept
27
Posted by gduhamel at 8:54

L’objectif du projet d’environnement augmenté est de proposer une architecture et une solution logicielle pour la mise en place d’un environnement de réalité augmentée.

En supprimant la contrainte du marqueur de réalité augmenté et en équipant les utilisateurs de périphériques d’affichage de type casque ou lunettes, il est possible d’immerger une personne dans un monde où le système d’information est entièrement dématérialisé.

C’est ce que nous promet la science-fiction, à travers une profusion d’hologrammes et d’écrans transparent, l’information tend à s’intégrer à la réalité.


L’environnement augmenté suppose que l’environnement ait été préalablement adapté et ne peut donc être déployé qu’à une échelle réduite (salle, bâtiment). C’est la raison pour laquelle j’évoque un “monde” augmenté qui existerait en parallèle du monde réel sur des zones définies.

Premier prototype

Avant-propos :

Les résultats présentés dans la vidéo sont issus du premier prototype du projet “Monde augmenté”. Il a le mérite d’exister mais souffre de quelques limites propres à son jeune âge.
Pour des raisons de budget (la totalité du projet est autofinancée par moi-même) le matériel utilisé pour cette démonstration n’a rien à voir avec ce que la description ci-dessous préconise.

Une ébauche du système tel qu’il est pensé est présenté dans la vidéo ci-dessous. Il s’agit d’une preuve de concept uniquement destinée à évaluer la viabilité du projet dans son ensemble.

Quelle différence par rapport à nos affichages traditionnels ?

S’il n’est pas possible de prendre son écran sous le bras pour montrer ce qui y est affiché à quelqu’un, s’il est impossible d’agrandir l’écran de votre téléviseur, c’est uniquement à cause de contraintes matérielles qui n’existent pas pour la réalité augmentée.

Ce que l’utilisateur peut voir n’est plus limité par la taille de l’écran ou les contraintes d’une surface d’affichage à deux dimensions. Il devient possible de concevoir l’interactivité différemment : Un utilisateur peut observer un élément sous tous les angles en en faisant le tour. S’il souhaite interagir avec une interface, il peut le faire avec son propre corps.

L’idée n’est pas nouvelle dans le monde de la réalité augmentée et a déjà été popularisée par quelques vues d’artistes.

Quels usages ?

                L’idée est de repenser l’intégration de l’information au monde réel, le système d’environnement augmenté peut être utile à tous.

Par exemple, l’usage répandu de la réalité augmentée pourrait faciliter le travail de nombreux corps de métier.

  • Créatif ou manuel, dans l’élaboration comme la mise en place, il devient possible de visualiser l’objectif qu’il ait une finalité physique ou virtuelle.
  • Là ou le poste de travail traditionnel ne suffit plus, lorsque l’écran est trop restreint, c’est la possibilité de percevoir l’information en trois dimensions sans les limites qu’imposent un périphérique physique.
  • Et je laisse les plus ingénieux imaginer l’infinité des possibles.

L’environnement augmenté peut s’intégrer à la vie de tous les jours : information, prévention. Ou bien simplement fournir des dispositifs d’affichages supplémentaires et des éléments logiciels facilitant l’existence.

Enfin, la réalité augmentée peut évoluer vers la réalité virtuelle : un atout majeur pour le domaine vidéo-ludique.

Où en est la technologie ?

Les dispositifs d’affichage assimilables à des lunettes/casques sont encore peu démocratisés. N’ayant pas eu la chance d’en tester des modèles récents, je ne puis fournir ici qu’un récapitulatif de ce qui existe et ce qui est en développement :

Ce qui existe :

  • Lunettes avec écrans : Il s’agit d’une paire de lunettes dans laquelle ont été positionné deux écrans miniatures permettant d’afficher une image devant l’œil. Il s’agit de la technique la plus répandue actuellement. Malheureusement, la perception que l’utilisateur peut avoir de son environnement est limitée par la résolution des écrans.Il s’agit d’une bonne solution à un prix abordable.
  • Lunette à affichage transparent : Une autre paire de lunettes pour laquelle l’affichage est effectué sur une surface transparente. Cela permet de distinguer le monde extérieur par transparence tandis que la réalité augmentée vient s’y greffer discrètement. Cette solution, à l’heure actuelle parait la plus efficace et la moins contraignante.
  • Visualisation tête haute : L’idée est de positionner un (ou plusieurs) écrans à proximité du regard. Le dispositif peut prendre la forme d’une armature à laquelle est associé un écran à portée de vue. L’approche “tête haute” ne permet qu’une immersion partielle et n’est à utiliser que si l’on considère les améliorations visuelles comme accessoires.

Prototypes :

  • Projection d’image rétinienne : La technologie RID (pour Retina Imaging Display) développée par Brother envoie des images directement sur la rétine de l’œil. Généralement le prototype est présenté sous forme d’une paire de lunette dont il ne reste que la monture, plus aucune surface ne s’interpose entre l’œil et l’environnement.  Très prometteuse cette technologie pourrait s’avérer plus confortable que les lunettes à affichage transparent.
  • Lentilles de contact : Des travaux menés à l’université de Washington essaient de convertir des lentilles de contact en surface d’affichage transparente. Mais ce chef d’œuvre de nanotechnologie ne sera pas disponible pour le grand public avant de longues années.  La gêne des lentilles, mais l’immersion la plus totale. 

Il reste bien assez d’axes à explorer pour la suite :

  • Permettre à l’utilisateur d’interagir avec le virtuel : le plus simplement possible, à l’aide de mouvements et de codes gestuels.
  • Intégrer les éléments virtuels au réel : respecter le masquage d’éléments virtuels par l’architecture/le mobilier.
  • Repenser le système de localisation : actuellement optique, le système de localisation est trop encombrant.
  • Ne plus travailler sous des néons : l’effet stroboscopique (et désastreux) du néon est visible sur la vidéo du prototype.

Premier prototype